Видеокурс "Программирование с нуля 2"
9990
1199
0
1199
ХИТ

Видеокурс "Программирование с нуля 2"

  • Цена:
    9990

    ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ

    Автор: Артём Кашеваров

    Программирование - одна из самых интересных профессий в мире! Это и понятно. Каждая компания, частный предприниматель, даже простой пользователь хочет иметь свой сайт во всемирной паутине. Или необходима какая-нибудь программа для обработки вычислений и информации. Если Вы хотите освоить программирование но не знаете с чего начать то я уверен, Вы найдете здесь много интересной и полезной информации. Для многих, кто никогда не программировал, обучение программированию кажется невероятно сложной задачей, но теперь есть современные средства/языки программирования, которые избавят вас от многих сложностей и позволят сосредоточится на решаемой задаче. Всё зависит от ваших умственных способностей, усидчивости и упорства. Каким же образом можно научиться программировать с нуля? Видеокурс «Программирование с нуля 2» это вторая, полностью переработанная и дополненная версия по обучению программированию с помощью которой Вы сможете научиться программировать сразу на 4 языках: Basic, Pascal, Delphi и С++.


    Программирование с нуля 2. (Артём Кашеваров)
  • Глава 1 - Учебный модуль №1. Как создаются программы 
    • Знакомство с автором курса
    • Что такое программа
    Из чего состоят программы:
    • Что такое язык программирования
    • Что такое машинный код
    • На каком языке говорит компьютер
    Рекомендации по изучению видеокурса:
    • Почему важно пересматривать видео
    • Когда следует выполнять задания
    • Не стоит торопиться
    • Как придумать собственные задания
    Глава 1 - Учебный модуль №2. Алгоритмы – основа любой программы
    • С чего начинается идея программы
    Что такое алгоритм:
    • Какие свойства есть у алгоритмов
    • 1Что такое «хороший» алгоритм
    • Алгоритмы в реальной жизни
    • Создание первого прототипа программы
    Будьте внимательны при описании алгоритмов:
    • Принципы создания алгоритмов
    • Частые ошибки при создании алгоритмов
    Глава 1 - Учебный модуль №3. Как создаются программы
    • Программы для создания программ
    • Что такое среда разработки (IDE)
    Какие бывают среды разработки:
    • Среды разработок и их языки программирования
    • Бесплатные и платные версии сред разработки
    • Установка среды разработки FreeBasic
    • Почему 80% начинающих бросают программирование
    • Почему не стоит начинать со сложных языков
    • Переход от простого к сложному
    • Задание Д/З
    Глава 1 - Учебный модуль №4. Создание первой программы
    • Запуск среды разработки FreeBasiс
    Написание первых команд:
    • Вывод текста на экран
    • Команды print и sleep
    • Эксперименты с выводом текста
    • Запуск первой программы
    • Создание своего примера программы
    Глава 1 - Учебный модуль №5. Подробности о среде разработки FreeBasic
    Что такое компиляция:
    • Что происходит в процессе компиляции программы
    • Что такое компилятор
    • Что такое исполняемый exe-файл
    • Как скомпилировать свою программу
    • Как сохранить свою программу
    • Повтор и отмена действий
    Глава 1 - Учебный модуль №6. Переменные
    • Что такое переменные
    • Зачем нужны переменные
    • Переменные в Windows
    • Что такое тип переменных
    Объявление собственных переменных:
    • Как указать тип переменной
    • Как указать имя переменной
    • Как нельзя называть переменные
    • Возможные действия с переменными
    • Присваивание значений
    • Математические операции с переменными
    • Экспериментируйте с переменными
    Создание переменных разных типов:
    • Строковые переменные
    • Числовые переменные
    • Сложение строковых переменных
    • Разница между переменными
    Глава 1 - Учебный модуль №7. Ввод данных в переменные с клавиатуры
    • Как ввести данные в переменные
    • Простой пример ввода данных пользователем
    • Что такое оператор, функция, и процедура
    • Оператор input
    Общение программы и пользователя:
    • Как попросить пользователя вести данные с клавиатуры
    • Какие бывают ошибки ввода данных
    • Делаем простой калькулятор
    • Задание Д/З
    Глава 1 - Учебный модуль №8. Создание exe-файла
    • Как создать exe-файл
    • Место, где создается exe-файл
    Глава 1 - Учебный модуль №9. Условия и условные операторы
    • Зачем нужны условия
    • Как заставить программу реагировать по-разному
    • Пример «ветвистой» программы
    Истинные и ложные результаты условий:
    • Что такое булевы выражения
    • Какие булевы выражения бывают
    • Правила создания булевых выражений
    • Условный оператор if (если)
    Конструкция if-then-else:
    • Зачем нужны операторы then и else
    • Когда нужно применять данную конструкцию
    Глава 1 - Учебный модуль №10. Практическая работа: Калькулятор
    Какие переменные нужны калькулятору:
    • Использование правильных числовых типов
    • Почему не следует присваивать целым числам дробные значения
    • Рекомендации при создании калькулятора
    Добавление знаков операций:
    • Сложение
    • Вычитание
    • Умножение
    • Деление
    • Соединение компонентов калькулятора
    • Тестирование калькулятора
    Глава 1 - Учебный модуль №11. Комментарии в программировании
    • Зачем нужны комментарии в программировании
    • Правила хорошего тона в написании комментариев
    Как внести комментарии в программу:
    • Как внести малый комментарий
    • Как внести большой комментарий
    • Как комментарии влияют на выполнении программы

    Рекомендации по внесению комментариев:

    • Комментируйте всё!
    • Оставляйте примечания
    • Не ленитесь писать комментарии
    Глава 1 - Учебный модуль №12. Работа с текстом в программе
    • Какие есть способы работы с текстом
    • Операторы необходимые для работы с текстом
    • Как изменить цвет текста
    • Как закрасить фон для текста
    • Ограничения цветов в консольных приложениях
    Глава 1 - Учебный модуль №13. Более сложные математические операции
    • Какие еще математические операции можно реализовать
    • Операторы, используемые при сложных математических операциях
    • Способы сокращений математических операций при работе с квадратным корнем
    Глава 1 - Учебный модуль №14. Переадресация вызовов участков программы
    • Зачем нужна переадресация вызовов в программе
    Понятие цикла в программировании:
    • Что такое цикл и как он работает
    • Где следует использовать циклы
    • Оператор цикла goto
    • Рекомендации по использованию оператора goto
    Оператор прерывания цикла end:
    • Понятие прерывания цикла
    • Где следует использовать операторы прерывания цикла
    • Прерывание цикла goto
    • Способы написания «ветвистой» программы с помощью операторов цикла
    Глава 1 - Учебный модуль №15. Генерация случайных чисел
    • Зачем нужны случайные числа в программе
    Операторы, используемые для генерации случайных чисел:
    • Оператор randomize
    • Оператор rnd
    • Как работает генератор случайных чисел
    • Определение диапазона случайных чисел
    • Вывод на экран случайных чисел
    • Рекомендации по использованию генератора случайных чисел
    Глава 1 - Учебный модуль №16. Оформление текстового вывода
    • Какие есть способы корректировки вывода текста
    Определение местоположения вывода текста:
    • Использование оператора locate
    • Определение координат вывода текста
    Некоторые способы оформления программы:
    • Рисование текстовых узоров
    • Рисование текстовых рамок
    • Важность форматирования текстового вывода
    Глава 1 - Учебный модуль №17. Дополнительные операторы условий
    • Какие есть дополнительные операторы условий
    Как сочетать множество условий в программе:
    • Определение нужного оператора для выбора условий
    • Применение оператора goto для выбора условия
    • Как работают алгоритмы с множеством условий
    • Выбор разных действий при помощи оператора select case:
    • Зачем нужен оператор select case
    • Как проверять значение переменной с помощью оператора select case
    • Где следует использовать оператор select case в программах
    • Рекомендации по написанию программ с выбором условий
    Глава 1 - Учебный модуль №18. Обработка нажатия кнопок на клавиатуре
    • Какие есть способы обработки нажатия клавиш
    Оператор inkey:
    • Как использовать оператор inkey для перехвата нажатия клавиш
    • Примеры использования оператора inkey в программе
    • Использование оператора goto для обработки нажатий клавиш
    • Применение циклов и условий в обработке нажатия клавиш
    Глава 1 - Учебный модуль №19. Работа со справкой среды программирования
    Где искать документацию по языку программирования:
    • Поиск в интернете
    • Поиск в среде программирования
    • Как вызвать справку в любой среде программирования
    • Какую информацию можно найти в справке по языку программирования
    • Способы перевода справки на русский язык
    • Рекомендации по работе со справкой
    Глава 1 - Учебный модуль №20. Введение в циклы
    • Что такое циклы
    • Область применения циклов
    • Применение цикла в программах вывода текста
    • Тело цикла и его использование
    Цикл do while:
    • Алгоритм работы цикла do while
    • Как прервать (выйти) цикл do while
    • Определение количества итераций (повторений) в цикле
    Бесконечные циклы:
    • Причина появления бесконечных циклов
    • Способы отладки при возникновении бесконечных циклов
    • Задание Д/З
    Глава 1 - Учебный модуль №21. Циклы со счетчиком
    • Что делает счетчик
    • Как следует определять счетчики
    • Область применения циклов со счетчиком
    Цикл for:
    • Алгоритм работы цикла for
    • Где нужно применять цикл for
    • Оператор next
    • Оператор step
    • Как сделать отрицательный шаг в цикле
    • Задание Д/З
    Глава 1 - Учебный модуль №22. Массивы
    • Что такое массивы
    • Область применения массивов
    • Переменные и массивы
    • Присваивание значений элементу массива:
    • Понятие инициализации массивов
    • Что такое идентификатор в массиве
    • Как присвоить значение элементу массива
    Размерность и типизация в массивах:
    • Что такое тип массива
    • Указание размера массива
    Массивы и циклы:
    • Как используют циклы с массивами
    • Цикл for для вывода элементов массива
    • Частые ошибки при инициализации массивов
    Размерность массива:
    • Одномерные массивы
    • Многомерные массивы
    Работа с двухмерными массивами:
    • Как объявить двухмерный массив
    • Как присваивать значения элементам массива в двухмерном массиве
    Двухмерные массивы и вложенные циклы:
    • Понятие вложенного цикла
    • Как применить вложенный цикл для перебора элементов двухмерного массива
    Глава 1 - Учебный модуль №23. Практическая работа по материалам первой главы
    • Как должен учиться хороший программист
    Придумайте свою программу:
    • Используйте все, чему научились
    • Разбивайте программу на участки
    • Придумайте практическое применение программе
    • Как применить материалы главы в своей программе
    • Какие программы можно написать на языке Basic
    • Профессиональные языки программирования
    Глава 1 - Учебный модуль №24. Логические операции в программировании
    • Что такое логические операции
    • Какие бывают логические операции
    • Операторы, используемые в логических операциях
    Таблица истинности:
    • Как взаимодействуют логические операции
    • Как работать с таблицей истинности
    Логические выражения:
    • Что такое логическое выражение
    • Область применения логических выражений
    • Как сочетаются несколько логических выражений
    • Что такое булева алгебра и где она используется
    • Логическое отрицание при помощи оператора not
    • Логические операции в разных языках программирования
    Глава 2 - Учебный модуль №1. Введение в язык программирования Pascal
    • Среды разработки для языка Pascal
    • Новые возможности с языком Pascal
    Установка среды разработки PascalABC:
    • Процесс установки PascalABC
    • Решение возможных проблем с установкой
    • Интерфейс среды PascalABC:
    • Как писать программу в новой среде
    • Как откомпилировать и запустить программу
    Сравнение языка Pascal с языком Basic:
    • Аналоги простых операторов в языке Pascal
    • Важные отличия от языка Basic
    Глава 2 - Учебный модуль №2. Переменные в языке Pascal
    • Как объявить переменную в языке Pascal
    • Типы переменных в языке Pascal
    Присваивание значений переменным:
    • Синтаксис операции присваивания в языке Pascal
    • Отличия операции присваивания от языка Basic
    • Вывод переменных на экран:
    • Как вывести значение переменной на экран в языке Pascal
    • Работа с окном вывода среды PascalABC
    Новые типы переменных в языке Pascal:
    • Новые возможности переменных
    • Рекомендации по выбору используемых переменных
    Глава 2 - Учебный модуль №3. Обработка ввода данных в языке Pascal
    Операторы языка Pascal для считывания клавиатурного ввода:
    • Оператор readln
    • Оператор writeln
    • Вывод введенных данных на экран
    Способы вывода введенных данных:
    • Вывод данных в окно вывода среды PascalABC
    • Вывод в окно Windows
    • Создание простой программы для вывода данных
    • Обработка введенных данных
    • Рекомендации по обработке клавиатурного ввода
    Глава 2 - Учебный модуль №4. Условия в языке Pascal
    • Отличия в создании условий на языке Pascal
    • Оператор условия if в языке Pascal
    Сравнение значений переменных в языке Pascal:
    • Проверка на равенство
    • Проверка на разницу
    • Составление булевых выражений в языке Pascal
    • Конструкция if-then-else в языке Pascal
    Создание программы «Введите пароль»:
    • Организация запроса на ввод пароля
    • Как проверить введенные данные
    • Определение разной реакции программы на введенные данные
    Глава 2 - Учебный модуль №5. Обработка соблюдения нескольких условий в программе
    • Зачем проверять сразу несколько условий
    • Организация безопасности с помощью проверки нескольких условий
    • Общие сведения об организации безопасности программы
    Создание более сложных условных (булевых) выражений:
    • Использование оператора or
    • Использование оператора xor
    • Важные отличия операторов условий
    • Рекомендации по использованию булевых выражений в программе
    Глава 2 - Учебный модуль №6. Цикл for в языке Pascal
    • Общие сведения о циклах в языке Pascal
    • Что такое итератор цикла
    Тело цикла:
    • Что такое тело цикла
    • Определение тела цикла в языке Pascal
    • Частые ошибки в организации циклов
    Цикл for в языке Pascal:
    • Синтаксис цикла for
    • Вложенные циклы for
    Создание программы «Таблица умножения»:
    • Организация циклического вывода
    • Применение вложенных циклов
    • Задание Д/З
    Глава 2 - Учебный модуль №7. Цикл while в языке Pascal
    • Область применения цикла while
    • Синтаксис цикла while
    • Частые ошибки использования цикла while
    • Использование условий с циклом while
    Глава 2 - Учебный модуль №8. Цикл repeat в языке Pascal
    • Общие сведения о цикле repeat
    • Алгоритм работы цикла repeat
    • Область применения цикла repeat
    • Отличия цикла repeat от цикла while
    Синтаксис цикла repeat:
    • Определения тела цикла
    • Оператор условия until
    Глава 2 - Учебный модуль №9. Генерация случайных чисел на языке Pascal
    • Включение генерации случайных чисел
    • Оператор randomize и его использование
    Использование функции random:
    • Синтаксис функции random
    • Определение диапазона значений случайных чисел
    • Способы использования генератора случайных чисел
    • Циклическая генерация случайных чисел
    Глава 2 - Учебный модуль №10. Массивы в языке Pascal
    • Область применения массивов в реальных программах
    • Объявление массива в языке Pascal
    Типы массивов:
    • Какие типы массивов бывают
    • Как задать тип массива
    • Определение размера массива
    Инициализация массива:
    • Использование цикла for для заполнения массива
    • Передача клавиатурного ввода в элементы массива
    • Извлечение данных из элементов массива
    • Использование вложенных циклов для обращения к элементам массива:
    • Использование вложенных цикло для вывода значений элементов массива
    • Как отформатировать вывод массива
    Глава 2 - Учебный модуль №11. Создание текстовых файлов
    • Средства языка Pascal для создания текстовых файлов
    • Что такое файловые переменные
    • Как данные записываются в файл
    Оператор assign:
    • Зачем нужен оператор assign
    • Синтаксис оператора assign
    • Запись данных в текстовый файл
    • Место сохранения созданных файлов
    • Простая программа для записи текста в файл
    Глава 2 - Учебный модуль №12. Чтение данных из файла
    Открытие файла для чтения:
    • Как открыть для чтения нужный файл
    • Использование файловых переменных для чтений файлов
    • Расположение открываемых файлов
    • Вывод данных на экран из текстовых файлов
    Частые ошибки при чтении файлов:
    • Выбор правильных файловых переменных
    • Почему нельзя нарушать типизацию данных
    • Что такое ошибки времени выполнения
    • Что такое конвертирование типов данных
    Глава 2 - Учебный модуль №13. Конвертация типов данных
    • Что такое конвертация типов данных
    Ошибки присваивания данных:
    • Что такое ошибка присваивания
    • Почему нельзя присваивать переменным одного типа данные другого типа
    • Как отследить ошибки присваивания в среде PascalABC
    • Как конвертируются данные в языке Pascal
    • Операторы конвертации данных
    • Операторы конвертации данных
    • Как избежать проблем при оперировании данными
    Глава 2 - Учебный модуль №14. Работа со справкой языка Pascal
    • Как вызвать справку среды разработки PascalABC
    • Какие вопросы освещены в справке по языку Pascal
    • Как просматривать «быструю» справку с экрана кодировки
    • Рекомендации по работе со справочными материалами
    Глава 2 - Учебный модуль №15. Процедуры и функции в языке Pascal
    • Что такое процедура и функция в программировании
    • Зачем нужны процедуры и функции
    Объявление процедур в языке Pascal:
    • Оператор procedure
    • Синтаксис объявления процедур
    • Что такое тело процедуры
    • Объявление функций в языке Pascal
    • Отличия функций и процедур
    • Оператор function
    • Синтаксис объявления функций
    Аргументы:
    • Что такое аргументы
    • Типы аргументов
    Возврат значения из функции:
    • Зачем нужны возвращаемые значения
    • Как вернуть значения из функции
    • Частые ошибки при создании процедур и функций
    Глава 2 - Учебный модуль №16. Разделение программы на модули
    • Как используются модули в программировании
    • Принципы разделения программы на модули
    Определение модулей:
    • Оператор unit
    • Синтаксис определения модуля
    Подключение модулей к программе:
    • Оператор uses
    • Как подключить модуль к программе
    • Как использовать подключенный модуль
    • Рекомендации по созданию модулей
    Глава 2 - Учебный модуль №17. Временные переменные
    • Зачем нужны временные переменные
    • Принципы именования временных переменных
    Области видимости переменных:
    • Что такое область видимости переменных
    • Принципы обращения к переменным из разных участков программы
    Глобальные и локальные переменные:
    • Отличия глобальных и локальных переменных
    • Ограничения именования локальных и глобальных переменных
    • Ограничения именования локальных и глобальных переменных
    • Задание Д/З
    Глава 2 - Учебный модуль №18. Составные переменные типа record
    • Особенности переменных типа record
    Что такое запись:
    • Где используются записи в программировании
    • Как представлены записи в других языках программирования
    • Область применения записей
    Обращение к переменным типа record:
    • Синтаксис обращения к переменным внутри переменной record
    • Как представлены переменные внутри переменной типа record
    • Принципы создания переменных типа record
    • Пример программы, использующей переменные типа record
    Глава 2 - Учебный модуль №19. Объектно-ориентированное программирование (ООП)
    Введение в ООП:
    • Как пишутся современные программы
    • Общие принципы ООП
    Объекты:
    • Что такое объект
    • Как объекты используют в современных программах
    • Примеры использования объектов
    • Преимущества использования объектов
    Класс:
    • Что такое класс в ООП
    • Зачем нужны классы
    • Отличия классов от объектов
    • Принципы выделения памяти при работе с объектами
    • Отличия записи (record) от класса
    Глава 2 - Учебный модуль №20. Создание собственных классов
    Описание класса:
    • Что входит в описание класса
    • Синтаксис объявления класса
    • Рекомендации по именованию классов
    Модификаторы уровня доступа в классе:
    • Что такое модификатор уровня доступа
    • Синтаксис модификаторов уровня доступа в языке Pascal
    • Рекомендации по применению модификаторов уровня доступа
    Функции и процедуры классов:
    • Зачем класс нужны процедуры и функции
    • Как процедуры и функции класса используются в профессиональном программировании
    Способы описания процедур и функций класса:
    • Явная реализация
    • Неявная реализация
    • Синтаксис реализации методов и функций класса
    • Пример объектно-ориентированной игры
    Глава 2 - Учебный модуль №21. Создание объектов класса
    • Что такое объект класса
    • Как работает память компьютера при создании объектов
    Создание объектов на языке Pascal:
    • Синтаксис создания объекта
    • Роль переменных в создании объектов
    • Общие сведения о конструкторе класса
    • Взаимодействие нескольких объектов
    Доработка объектно-ориентированной игры:
    • Создание объектов
    • Определение начальных значений объектов
    • Добавление нового поведения игровым классам
    • Понятие метода класса
    • Общие сведения о деструкторе класса
    Глава 2 - Учебный модуль №22. Вывод графических элементов на языке Pascal
    • Возможности графического вывода языка Pascal
    • Общие сведения о современных технологиях обработки графики
    • Подключение модулей работы с графикой
    Характеристики цвета в программировании:
    • Как образуются цвета при помощи программного кода
    • Создание цвета при помощи функции RGB
    • Ошибки при создании цветов
    • Рисование простой линии
    Глава 2 - Учебный модуль №23. Рисование сложных фигур на языке Pascal
    • Способы рисования кругов в языке Pascal
    • Обзор возможностей при редактировании графических объектов
    Использования функций для изменения цветов фигур:
    • Функция RGB для изменения заливки и обводки фигур
    • Функция FloodFill для заливки
    • Пример программы для создания цветных геометрических фигур
    Глава 2 - Учебный модуль №24. Пиксельная отрисовка графических объектов
    • Что такое пиксель
    • Характеристики пикселей
    • Обзор возможностей пиксельной отрисовки
    • Создание анимации
    • Рисование нестандартных фигур
    • Как пиксели используются для создания графики
    Представление пикселей в языке Pascal:
    • Функция SetPixel
    • Применение математических функций для пиксельной отрисовки
    Глава 2 - Учебный модуль №25. Вывод текста в графическое окно
    • Обзор базовых способов вывода информации на экран
    • Определение координат вывода
    Использование функции textout:
    • Как работает функция textout
    • Как с помощью функции textout вывести данные нужном расположении
    • Рекомендации по выводу вспомогательной информации на экран
    Глава 2 - Учебный модуль №26. Анимация с помощью языка Pascal
    • Общие сведения об анимации
    • Алгоритм вывода на экран графических объектов
    Способы преодоления ошибок графического вывода:
    • Обзор основных функций для корректировки графического вывода
    • Очистка экрана от существующего вывода
    • Фиксирование графических объектов в памяти
    • Вывод из памяти графических объектов
    • Практические рекомендации по анимации графических объектов
    • Пример программы с анимированными объектами
    Глава 2 - Учебный модуль №27. Работа с окнами Windows
    • Общие принципы работы с окнами Windows
    • Позиционирование окна на экране
    Основные функции работы с окнами:
    • Вызов окна
    • Функции изменения размера окна
    • Закрытие/Открытие окон
    • Обзор справочных материалов по работе с окнами Windows
    Глава 2 - Учебный модуль №28. Чтение графической информации из файла
    Обзор необходимых средств для чтения данных из графического файла:
    • Объявление графических переменных
    • Основные функции для работы с графическими файлами
    • Какие бывают графические файлы
    • Месторасположение графических файлов
    • Пример программы для вывода графики из файла
    • Обзор справочных материалов по работе с графическими файлами
    Вот еще две главы (описание на сайте автора):
    • Глава 3 - Учебный модуль №1. Среда разработки Delphi 7
    • Глава 3 - Учебный модуль №2. Обзор среды разработки Delphi 7
    • Глава 3 – Учебный модуль №3. Элементы управления
    • Глава 3 – Учебный модуль №4. Создание и программирование элементов управления
    • Глава 3 – Учебный модуль №5. Проект программы в среде Delphi 7
    • Глава 3 – Учебный модуль №6. События в программировании
    • Глава 3 – Учебный модуль №7. Контекстное меню
    • Глава 3 – Учебный модуль №8. Работа с элементами управления UI
    • Глава 3 – Учебный модуль №9. Компонент Memo
    • Глава 3 – Учебный модуль №10. Вывод отладочной информации
    • Глава 3 – Учебный модуль №11. Компонент CheckBox
    • Глава 3 – Учебный модуль №12. Компонент RadioButton
    • Глава 3 – Учебный модуль №13. Компонент ListBox
    • Глава 3 – Учебный модуль №14. Компонент ComboBox
    • Глава 3 – Учебный модуль №15. Компонент Grid
    • Глава 3 – Учебный модуль №16. Оформление программы изображениями
    • Глава 3 – Учебный модуль №17. Разработка калькулятора
    • Глава 3 – Учебный модуль №18. Библиотеки dll
    • Глава 4 - Учебный модуль №1. Введение в язык программирования C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №2. Обзор среды разработки MS Visual C++ 2008
    • Глава 4 - Учебный модуль №3. Панель ошибок
    • Глава 4 - Учебный модуль №4. Общие сведения о создании приложений на C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №5. Переменные в языке C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №6. Консольный ввод на языке C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №7. Работа с массивами в С++
    • Глава 4 - Учебный модуль №8. Строковый тип данных в C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №9. Дополнительные способы работы со строками
    • Глава 4 - Учебный модуль №10. Условия в языке C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №11. Логические операции в языке C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №12. Циклы в C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №13. Цикл while в C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №14. Цикл do-while
    • Глава 4 - Учебный модуль №15. Введение в создание приложений WindowsForms на C++
    • Глава 4 - Учебный модуль №16. Компоненты приложений WindowsForms
    • Глава 4 - Учебный модуль №17. Оперирование свойствами компонентов WindowsForms
    • Глава 4 - Учебный модуль №18. Программный доступ к свойствам компонентов WindowsForms
    • Глава 4 - Учебный модуль №19. События WindowsForms
    И это всего лишь 1/6 часть всего курса

  • Программирование с нуля 2. (Артём Кашеваров)

ПОХОЖИЕ ТОВАРЫ

© ИнфоКурс 2012 - 2024