Товар больше не доступны в связи с прекращение сотрудничества с автором. Выберите подходящий курс из похожих.
Автор: Сергей Тимофеев
Анимация является отдельным самостоятельным этапом работы над любым проектом. Реализуется этот этап в тех случаях, когда в качестве готового продукта вашей работы ожидается некое видео, а не просто статичные картинки. Анимация - довольно сложнй этап работы, но при правильном подходе вы вполне справитесь с ее освением. Курс "Анимация в 3ds max. Базовый" - как раз расчитан на то, чтобы помочь вам освоить порядок работы над анимированными проектами с нуля. В рамках курса рассмотрены все необходимые средства, приемы и способы анимации объектов. Реализуя эти способы и приемы, вы сможете создавать анимированные презентации интерьеров и архитектуры, демонстрации и видео-рекламу. Этот курс безусловно пополнит копилку ваших знаний и навыков!
В этом уроке мы вкратце поговорим о трехмерной анимации в целом и об анимации в программе 3ds max в частности. Вы узнаете какие виды трехмерной анимации существуют, каковы их особенности и о каких из них мы будем говорить более подробно.
Процедура создания анимации при помощи ключей в первую очередь основана на создании так называемых событий. Событие - это действие определенного объекта в определенных промежуток времени. О том как создавать события мы поговорим в этом уроке.
При создании анимации вы регулярно будете работать со шкалой времени, так как она позволяет ориентировать события во времени. Для удобства работы шкалу необходимо настроить. О том как это делается и какие именно настройки необходимо задействовать, мы поговорим вэтом уроке.
Любое событие в отношении объекта можно изменить уже после его создания. Можно дополнить, сократить, изменить продолжительность или вообще удалить какое-либо событие. О том как это делается мы поговорим в этом уроке.
Наиболее популярные события - перемещение объектов в пространстве. При создании анимации движения бывает очень удобно наглядно видеть траектории перемещения. В этомуроке мы поговорим о том, как сделать траектории движения видимыми.
Наверняка вам уже известна процедура визуализации. Однако, если вы до сих пор не работали с анимацией, то ваша практика ограничивается созданием статичных кадров. Как настроить программу на визуализацию анимации? Об этом - в этом уроке.
При создании анимированных событий, вы можете анимировать не только позицию объекта, но и значение практически любого его параметра. Отдельные частные случаи таких событий мы рассмотрим в этом уроке.
Анимированные события также можно создавать и в отношении текстур, применнных к объектам. Анимируя текстуры, вы можете создавать плавные переливы цвета, смены изображений, изменение характеристик текстуры во времени. О том как это делается мы поговорим в этом уроке.
Думаю, все помнят кадры из фильма "Брат", когда съемка велась от обзора героя :-) Чтобы добиться такого эффекта в 3D-анимации, также необходимо поработать со съемочной камерой. О том как это делается мы поговорим в этом уроке.
Каждый объект в 3D обязательно имеет опорную точку. Это та самая точка, позицию которой мы анимируем при создании событий движения. Эту точкуможно перемещать как в пределах объекта, так и вне него. В этом уроке мы поговорим о том, как это делается.
Казалось бы как просто - открыть дверь! Сложного и правда ничего, но (!) необходимо создать события поворачиваемой ручки, открываемой двери, динамичной съемочной камеры, при этом совместить их во времени, да еще и сделать так, чтобы ручка при открытии двери не осталась висеть в воздухе! Обо всем этом - в данном уроке.
Редактор кривых для аниматора - это наше все. Именно он позволяет наиболее детально редактировать события, скорость и динамику движения, направление и т.д. и т.п. Без редактора кривых можно делать лишь очень грубые наброски. Поэтому этот и не только уроки - о нем.
Характер события определяется формой специальной кривой линией в редакторе кривых. Надо чтобы объект двигался равноускоренно? - Сделайте линию ровной. Надо чтобы он ускорялся? Извольте изогнуть ее. Об этом и много другом - в этом уроке.
Для того чтобы более детально редактировать форму линий в редакторе кривых, вам нередко придется добавлять отдельные вершины к ней. О том как это делается и как их затем редактировать - мы поговорим вэтом уроке.
Контроллер анимации позволяет создавать события не вручную, а при помощи настраиваемых параметров. Например, можно создать эффект вибрации съемочной камеры, как если бы съемка происходила при землетрясении и т.д. О некоторых контроллерах мы поговорим в этом уроке.
Првгающий мяч - это наиболее классический пример анимации при помощи ключей. В рамках этого практического урока вы сможете закрепить множество навыков, полученных в предыдущих уроках.
Диаграмма ключей - это отдельное средство анимации, которое позволяет очень удобным образом совмещать созданные события друг с другом. В этомуроке мы рассмотрим порядок применения данного средства.
В диаграмме ключей мы можем редактировать не только позиции разных объектов по отношению друг к другу, но и позиции событий, которые происходят в рамках одного объекта. Например: шарик летит и сдувается. О том как совмещаются события одного объекта - в этом уроке.
Наверняка каждый видел какой-либо имиджевый ролик, где логотип компании сам собирается из отдельных составляющих. В этом уроке мы рассмотрим порядок создания такого эффекта и закрепим пройденный выше материал.
При работе над анимационными проектами часто возникает необходимость объединения объектов в специальные иерархические цепи. Объекты в таких цепях обычно следуют друг другу по определенным заданным правилам. В этом уроке мы поговорим о том, как создавать такие цепи.
Итак, объекты в иерархических цепях влияют друг на друга по определенным правилам. Прямая кинематика - это как раз и есть группа таких правил. В этом уроке мы поговорим о том, что такое прямая кинематика, и как она действует.
Помимо прямой, существует также и о обратная кинматика. Она позволяет иначе распределять влияние в цепи объектов. Так, например, вы можете заставить модель человека поднять всю рурку, подняв один лишь его палец. Об этом мы поговорим в этом уроке.
В этомуроке, на примере анимации летящей ракеты, мы рассмотрим порядок привязки съемочной камеры, так чтобы она смогла следовать за осматриваемым объектом. При этом камера также ведет себя динамично.
До сих пор мы вручную выстраивали траектории движения объектов. Однако, помимо этого есть также возможность анимации объектов вдоль заранее созданного пути. В этом уроке мы заставим автомобиль "ехать" по заранее созданном сплайну.
В этом уроке мы рассмотрим порядок создания эффекта "облета" объекта съемочной камерой. Такое нередко применяется в целях демонстрации объекта со всех сторон.
Нередко приходится анимировать объекты, которые взаимосвязаны между собой. Например: руль автомобиля и передние колеса, детали какого-либо станка, шестеренки и так далее. В таких ситуациях бывает удобно предварительно связать их параметры. О том как это делается - в этом уроке.
Если вы, например, анимируете две вращающиеся и сцепленные шестерни разных размеров, то скорость их движения будет разной. Это - классический пример неравнозначного связывания параметров, о котором мы и поговорим в рамках этого урока.
Минутная и часовая стрелки часов - это один из классических примеров связанных между собой объектов. Однако, минутная стрелка движется в 12 раз быстрее часовой. Поэтому это - неравнозначное связывание. В этом уроке мы выполним этот практический пример.
Когда мы связываем параметры двух объектов, они автоматически становятся как бы манипуляторами друг друга. Однако, существуют также и специальные объекты - манипуляторы. При помощи них можно удобно управлять другими объектами. О них мы поговорим в этом уроке.
Системы частиц - специальные динамичные объекты, при помощи которых можно имитировать брызги воды, толпы людей, снег, дождь и так далее. В этом уроке мы рассмотрим пару подобных объектов.
В этом уроке мы рассмотрим порядок работы над созданием снега. При этом вы сможете создать любые собственные снежинки, которые будут падать в сцене. Для этого вам понадобится работать не только с системой частиц, но и с картами текстур.
Супер-спрей - это отдельная система частиц, при помощи которой можно имитировать генерацию практически всего что угодно и в любых направлениях. Это универсальная и нередко очень удобная система частиц. В этом уроке мы поговорим о ней.
Анимационные события можно создавать также при помощи симуляции разных динамичных действий. При создании симуляций мы задаем физические параметры и свойства объектов, а затем "пыпускаем их в реальный мир".
В этом уроке мы рассмотрим порядок имитации поведения мягких тканей. Вы изучите порядок создания мягких тканей, а также сможете настроить действие гравитации в отношении них.
Это - завершающий урок, в котором мы подведем итоги обучения и сделаем выводы.