В этом уроке мы вкратце поговорим о трехмерной анимации в целом и об анимации в программе 3ds max в частности. Вы узнаете какие виды трехмерной анимации существуют, каковы их особенности и о каких из них мы будем говорить более подробно.
- Урок 2. Создание простейших событий.
Процедура создания анимации при помощи ключей в первую очередь основана на создании так называемых событий. Событие - это действие определенного объекта в определенных промежуток времени. О том как создавать события мы поговорим в этом уроке.
- Урок 3. Настройка шкалы времени.
При создании анимации вы регулярно будете работать со шкалой времени, так как она позволяет ориентировать события во времени. Для удобства работы шкалу необходимо настроить. О том как это делается и какие именно настройки необходимо задействовать, мы поговорим вэтом уроке.
- Урок 4. Редактирование событий.
Любое событие в отношении объекта можно изменить уже после его создания. Можно дополнить, сократить, изменить продолжительность или вообще удалить какое-либо событие. О том как это делается мы поговорим в этом уроке.
- Урок 5. Отображение траектории движения.
Наиболее популярные события - перемещение объектов в пространстве. При создании анимации движения бывает очень удобно наглядно видеть траектории перемещения. В этомуроке мы поговорим о том, как сделать траектории движения видимыми.
- Урок 6. Визуализация анимации.
Наверняка вам уже известна процедура визуализации. Однако, если вы до сих пор не работали с анимацией, то ваша практика ограничивается созданием статичных кадров. Как настроить программу на визуализацию анимации? Об этом - в этом уроке.
- Урок 7. Анимация параметров.
При создании анимированных событий, вы можете анимировать не только позицию объекта, но и значение практически любого его параметра. Отдельные частные случаи таких событий мы рассмотрим в этом уроке.
- Урок 8. Анимация текстур.
Анимированные события также можно создавать и в отношении текстур, применнных к объектам. Анимируя текстуры, вы можете создавать плавные переливы цвета, смены изображений, изменение характеристик текстуры во времени. О том как это делается мы поговорим в этом уроке.
Думаю, все помнят кадры из фильма "Брат", когда съемка велась от обзора героя :-) Чтобы добиться такого эффекта в 3D-анимации, также необходимо поработать со съемочной камерой. О том как это делается мы поговорим в этом уроке.
Каждый объект в 3D обязательно имеет опорную точку. Это та самая точка, позицию которой мы анимируем при создании событий движения. Эту точкуможно перемещать как в пределах объекта, так и вне него. В этом уроке мы поговорим о том, как это делается.
- Урок 11. Открывание двери.
Казалось бы как просто - открыть дверь! Сложного и правда ничего, но (!) необходимо создать события поворачиваемой ручки, открываемой двери, динамичной съемочной камеры, при этом совместить их во времени, да еще и сделать так, чтобы ручка при открытии двери не осталась висеть в воздухе! Обо всем этом - в данном уроке.
- Урок 12. Редактор кривых.
Редактор кривых для аниматора - это наше все. Именно он позволяет наиболее детально редактировать события, скорость и динамику движения, направление и т.д. и т.п. Без редактора кривых можно делать лишь очень грубые наброски. Поэтому этот и не только уроки - о нем.
- Урок 13. Изменение кривых анимации.
Характер события определяется формой специальной кривой линией в редакторе кривых. Надо чтобы объект двигался равноускоренно? - Сделайте линию ровной. Надо чтобы он ускорялся? Извольте изогнуть ее. Об этом и много другом - в этом уроке.
- Урок 14. Добавление вершин на кривых.
Для того чтобы более детально редактировать форму линий в редакторе кривых, вам нередко придется добавлять отдельные вершины к ней. О том как это делается и как их затем редактировать - мы поговорим вэтом уроке.
- Урок 15. Контроллеры анимации.
Контроллер анимации позволяет создавать события не вручную, а при помощи настраиваемых параметров. Например, можно создать эффект вибрации съемочной камеры, как если бы съемка происходила при землетрясении и т.д. О некоторых контроллерах мы поговорим в этом уроке.
- Урок 16. Анимация прыгающего мяча.
Првгающий мяч - это наиболее классический пример анимации при помощи ключей. В рамках этого практического урока вы сможете закрепить множество навыков, полученных в предыдущих уроках.
- Урок 17. Диаграмма ключей.
Диаграмма ключей - это отдельное средство анимации, которое позволяет очень удобным образом совмещать созданные события друг с другом. В этомуроке мы рассмотрим порядок применения данного средства.
- Урок 18. Диаграммы одного объекта.
В диаграмме ключей мы можем редактировать не только позиции разных объектов по отношению друг к другу, но и позиции событий, которые происходят в рамках одного объекта. Например: шарик летит и сдувается. О том как совмещаются события одного объекта - в этом уроке.
- Урок 19. Анимация последовательнй сборки.
Наверняка каждый видел какой-либо имиджевый ролик, где логотип компании сам собирается из отдельных составляющих. В этом уроке мы рассмотрим порядок создания такого эффекта и закрепим пройденный выше материал.
- Урок 20. Иерархические цепи.
При работе над анимационными проектами часто возникает необходимость объединения объектов в специальные иерархические цепи. Объекты в таких цепях обычно следуют друг другу по определенным заданным правилам. В этом уроке мы поговорим о том, как создавать такие цепи.
- Урок 21. Прямая кинематика.
Итак, объекты в иерархических цепях влияют друг на друга по определенным правилам. Прямая кинематика - это как раз и есть группа таких правил. В этом уроке мы поговорим о том, что такое прямая кинематика, и как она действует.
- Урок 22. Обратная кинематика.
Помимо прямой, существует также и о обратная кинматика. Она позволяет иначе распределять влияние в цепи объектов. Так, например, вы можете заставить модель человека поднять всю рурку, подняв один лишь его палец. Об этом мы поговорим в этом уроке.
- Урок 23. Привязка съемочной камеры.
В этомуроке, на примере анимации летящей ракеты, мы рассмотрим порядок привязки съемочной камеры, так чтобы она смогла следовать за осматриваемым объектом. При этом камера также ведет себя динамично.
- Урок 24. Анимация вдоль пути.
До сих пор мы вручную выстраивали траектории движения объектов. Однако, помимо этого есть также возможность анимации объектов вдоль заранее созданного пути. В этом уроке мы заставим автомобиль "ехать" по заранее созданном сплайну.
- Урок 25. "Облет" объекта съемочной камерой.
В этом уроке мы рассмотрим порядок создания эффекта "облета" объекта съемочной камерой. Такое нередко применяется в целях демонстрации объекта со всех сторон.
- Урок 26. Связывание параметров.
Нередко приходится анимировать объекты, которые взаимосвязаны между собой. Например: руль автомобиля и передние колеса, детали какого-либо станка, шестеренки и так далее. В таких ситуациях бывает удобно предварительно связать их параметры. О том как это делается - в этом уроке.
- Урок 27. Неравнозначное связывание.
Если вы, например, анимируете две вращающиеся и сцепленные шестерни разных размеров, то скорость их движения будет разной. Это - классический пример неравнозначного связывания параметров, о котором мы и поговорим в рамках этого урока.
- Урок 28. Анимация стрелок часов.
Минутная и часовая стрелки часов - это один из классических примеров связанных между собой объектов. Однако, минутная стрелка движется в 12 раз быстрее часовой. Поэтому это - неравнозначное связывание. В этом уроке мы выполним этот практический пример.
Когда мы связываем параметры двух объектов, они автоматически становятся как бы манипуляторами друг друга. Однако, существуют также и специальные объекты - манипуляторы. При помощи них можно удобно управлять другими объектами. О них мы поговорим в этом уроке.
- 30. Системы частиц. Спрей и Снег.
Системы частиц - специальные динамичные объекты, при помощи которых можно имитировать брызги воды, толпы людей, снег, дождь и так далее. В этом уроке мы рассмотрим пару подобных объектов.
В этом уроке мы рассмотрим порядок работы над созданием снега. При этом вы сможете создать любые собственные снежинки, которые будут падать в сцене. Для этого вам понадобится работать не только с системой частиц, но и с картами текстур.
Супер-спрей - это отдельная система частиц, при помощи которой можно имитировать генерацию практически всего что угодно и в любых направлениях. Это универсальная и нередко очень удобная система частиц. В этом уроке мы поговорим о ней.
Анимационные события можно создавать также при помощи симуляции разных динамичных действий. При создании симуляций мы задаем физические параметры и свойства объектов, а затем "пыпускаем их в реальный мир".
- 34. Имитация мягких тканей.
В этом уроке мы рассмотрим порядок имитации поведения мягких тканей. Вы изучите порядок создания мягких тканей, а также сможете настроить действие гравитации в отношении них.
Это - завершающий урок, в котором мы подведем итоги обучения и сделаем выводы.