Видеокурс "3D Max. Материалы, шейдеры и Mental Ray"
2200
1084
0
1084
ХИТ

Видеокурс "3D Max. Материалы, шейдеры и Mental Ray"

  • Цена:
    2200

    ПОДРОБНОЕ ОПИСАНИЕ

    Автор: Рафаэль Кусаматов

    Курс ориентирован на дизайнеров и архитекторов, работающих с дизайном интерьеров и имеющих некоторый опыт работы с 3d Max или 3d Max Design и хочет расширить свои знания в этой области.

    В видеокурсе 93 урока, которые разделены на 7 разделов…

    Уроки намеренно написаны простым, бытовым языком для более полного и простого объяснения материала.

    Видео-курс можно проходить по-разному:

    • Если вы начинающий и плохо разбираетесь даже со-стандартными материалами, то стоит начать обучение с последнего, бонусного, раздела, в котором уроки только по стандартным материалам,  картам и модификаторам материалов.
    • Тем, кто уже в какой то степени знаком с материалами и предпочитает систематический подход, рекомендую проходить курс от начало до конца, по порядку.
    • А тем, кто предпочитает учиться интенсивно или слишком нетерпелив, чтобы прослушать все уроки, советую начать с практических занятий по материалам, и по мере необходимости заглядывать в шпаргалки, которые имеются в текстовом виде с иллюстрациями, или прослушивать теоретические видео-уроки, которые описывают инструменты и техники, которые вы хотите изучить наиболее подробно.


    3ds Max. Материалы, шейдеры и Mental Ray. (Рафаэль Кусаматов)
  • Раздел №1. ВВЕДЕНИЕ

    • Оборудование и программное обеспечение. Что такое трассировка лучей. Использование папок проекта.
    • Конфигурация путей доступа к текстурным картам. Инструмент Asset Tracking. Настройка единиц измерения.
    • Понятие и настройка гаммы. Окно сообщений Mental Ray.
    • Прямой и отраженный свет. Температурная шкала Кельвина. Баланс белого. Тени.
    • Управление экспозицией. Интерфейс mr Photographic Exposure Control.
    • Источники света в Mental Ray.
    • Интерфейс фотометрических источников света.
    • Система дневного освещения (Daylight).
    • Шейдер окружающей среды Physical Sky.
    • Световой портал (mr Skylight Portal)

    Раздел №2. МАТЕРИАЛЫ (теория)

    • Шейдеры и материалы. Материалы Autodesk.
    • Обзор Slate Material Editor.
    • Материал Arch & Design. Сохранение энергии. Прозрачность: полнотелый-тонкостенный. Интерфейс материала Arch & Design. Свиток Main material parameters(Основные параметры).
    • Материал Архитектура и Дизайн:
    • Метод BRDF. Свитки: BRDF, Fast Glossy Interpolation (Ускоренная глянцевая интерполяция).
    • Дополнительные опции рендеринга.
    • Свиток Advanced Rendering Options.
    • Само-свечение (Сияние) - Свиток Self Illumination (Glow).
    • Особые эффекты - Свиток Special Effects. Карты особого назначения - Свиток Special Purpose Maps. Опция Material Override.

    Раздел №3. РЕНДЕРИНГ (теория)

    • Что такое сэмплинг.  Сглаживание и контроль качества (Antialiasing). Адаптивный сэмплинг.
    • Уравновешивание числа сэмплов и порогового контраста. Диагностика сэмплинга.
    • Освещение отраженным светом. Цвет и его поглощение. Каустика и глобальное освещение.
    • Разбираем все настройки каустики.
    • Глобальное освещение.
    • Подробно о всех настройках глобального освещения.
    • Индивидуальная настройка фотонов. Шейдеры фотонов. Использование фотонных карт.
    • Диагностика фотонов. Совместное использование алгоритмов Global Illumination + Final Gater.
    • Final Gather (Окончательный сбор).
    • Подробно о всех настройках Final Gather. Основные параметры.
    • Дополнительные параметры управления Final Gather. Индивидуальная настройка Final Gather для отдельных объектов.
    • Использование карт Final Gather. Диагностика Final Gather.
    • Оптимизация процесса рендеринга. Визуализация и трассировка лучей.
    • Алгоритмы трассировка лучей. Диагностика и точная настройка алгоритма BSP.
    • Использование оперативной памяти. Сохранение памяти.
    • Кэширование геометрии. Как отключить растровые изображения и процедурные карты в сцене.
    • Текстуры-заместители (Bitmap Proxies). Объекты-заместители (mr Proxies Object).
    • Урок: Создание прокси-объектов Деревьев.
    • Продолжение урока "Прокси_объекты".

    Раздел №4. ПОСТЭФФЕКТЫ

    • Глубина резкости (Depth of Field).
    • Интерфейс шейдера Depth of Field/Bokeh. Эффект Bokeh от источников света.
    • Дисторсия (шейдер Distortion).
    • Световая аура (шейдер Glare).
    • Интерфейс шейдера Glare.
    • Создание панорамы (шейдер Wrap Around).
    • Размытие в движении (шейдер HDR Image Motion Blur).
    • Рендеринг по слоям-элементам (Render Elements).

    Раздел №5. МАТЕРИАЛЫ (практика)

    • Как изменить шаблоны материалов.
    • Изменяем названия шаблонов с английского на русский. Создаем и добавляем свой шаблон.
    • Наводим порядок с папками текстур и указываем путь к ним.
    • Устанавливаем виртуальную студию для тестов.
    • Настраиваем свет и рендеринг. Вставляем HDR карту на материал хрома.
    • Создание сложного материала. Камень.
    • Самостоятельно создадим карту диффузного цвета из карт Composite, Cellular и Noise.
    • Как сделать карту на блики (Anisotropy).
    • Продолжаем предыдущий урок.
    • Создание карт выдавливания для Bump и Displacement.
    • Создание металлов, латунь. Карта Noise.
    • Создаем материал меди. Bitmap.
    • Как сделать камень с шагренью картой Dent.
    • Познакомимся с картой 3D Displacement и Car Paint.
    • Карты Landscape и Ocean.
    • При помощи карты RGB Multiply сделаем материал асфальта.
    • Материал травы. Познакомимся с картой Height Map Displacement.
    • Работаем с материалом Mental ray, картами Metal и Photon Basic.
    • Эффект лавы с помощью материала смешивания (blend) материалов Mental ray и карт glow (свечение), DGS Material.
    • Как сделать каустику. Настроить освещение и рендеринг для каустики.
    • Как сделать светящийся материал.
    • Светящаяся сетка объекта. Карты: Tiles, Glow, Mix.
    • Создадим материал зеленого металлика. Карты: Shellac, Gradient Ramp, Falloff, Noise.
    • Материал с узором без применения текстур. Карты: Gamma & Gain, Mix, Cellular и Noise.
    • Сделаем материал плитки при помощи карт Mix и Tiles.
    • Светящийся эффект с помощью карты Kelvin Temperature Color и карты смешивания Mix. Познакомимся с картой Subsurface Scattering Phisical.
    • Смешиваем 3 материала Arch & Design и Metallic Paint.
    • Как сделать и правильно настроить материал ковра.
    • Создадим 3 вида материала алюминия.
    • Рассмотрим шейдер Beam, для чего он нужен и как с ним работать.
    • Сделаем мультяшный материал из шейдеров Contour с материалом Архитектура и Дизайн (Arch & Design).
    • Эффект мягкого свечения с помощью шейдера Glare.
    • Эффекты камеры, шейдер Depth-of-Field и Bokeh.
    • Как сделать материал водной поверхности. Шейдер Ocean.
    • Как избавиться от подкрашивания стен и потолка от цвета пола. Шейдер Color Override/Ray Type Switcher.
    • Как сделать маску из отдельно выбранных объектов сцены.
    • Как при настройке материала одного объекта не просчитывать всю сцену.
    • Шейдер Render Subset of Scene/Masking.
    • Для чего нужны шейдеры Material to Shader, Object Color, Night, как их использовать.
    • Как работает шейдер Multi/Sub-Map.
    • Как сделать отражение от 3d модели в окружении. Материал Matte/Shadow/Reflection.
    • Еще один способ поместить 3d объект в окружение. Шейдер Environment Probe / Chrome Ball.
    • Как сделать панораму для карты окружающей среды. Шейдер Wrap Around.
    • Для чего нужен шейдер Edge. Как использовать шейдеры из группы MetaSL.
    • Как настроить перспективу при помещении 3d объекта в окружение.
    • Инструмент Perspective Match. Материал Matte/Shadow.
    • Как настроить мягкие тени. Как вставить на сцену персонажей Populate.
    • Как сделать в Photoshop панораму.
    • Как сделать бесшовную текстуру разными способами и разными инструментами.
    • Продолжаем работать с бесшовными текстурами. Еще много вариантов!
    • Как исправить местами засвеченные, искаженные, неравномерные и т.д. текстуры.
    • Подробно разберемся с картами Bump и Specular.
    • Как сделать на коже выдавленный рисунок.
    • Сделаем материал ткани с вышитым золотой нитью рисунком.
    • Карта нормалей и запекание текстур. Как запечь в текстуру и для чего это нужно.
    • Создание материала дерева. Матовое и полированное дерево.
    • Как настроить окружение материала, чтобы смотрелось естественно и красиво.
    • Сделаем материалы золота.
    • Создание керамической плитки.

    Раздел №6. ЭКСТЕРЬЕРЫ

    ЭКСТЕРЬЕР (дневная сцена)

    • Текстурирование сцены экстерьера.
    • Источники света для открытого пространства. Рендеринг дневной сцены.

    ЭКСТЕРЬЕР (ночная сцена).

    • Сделаем ночную сцену с помощью фотометрических источников света.

    Раздел №7. ИНТЕРЬЕР

    Настройки сцены интерьера. Материалы, освещение.

    • Как правильно организовать сцену чтобы не было искажений в текстурах.
    • Настройки материалов пола, стен и потолка.
    • Как установить освещение и настроить его.
    • Настройка фотографической экспозиции.

    Окончательные настройки рендера Mental Ray.

    • С чего начинать настройку рендера Вашей сцены, какие настройки влияют на качество и продолжительность визуализации.

    Визуализатор Iray. Преимущества и недостатки. Как работает Iray и его настройки.

    Раздел №8. (Бонусные уроки)

    Материалы. Свойства, цвета, непрозрачные и прозрачные объекты, отражение и рефракция.

    • Яркость и зеркальное сияние.

    Редактор Slate Material Editor. Элементы управления, навигация, применение материалов.

    • Выбор объектов с одним и тем же материалом. Утилита Fix Ambient. Упражнение: Раскрашивание объектов.

    Материалы типа Standard. Типы затенения: Blinn, Phong, Anisotropic, Multi-Layer, Oren-Nayer-Blinn, Metall, Strauss...

    Дополнительные параметры. Панели: Extended Parameters, SuperSampling, Maps, mental ray Connection.

    • Упражнение: Раскрашивание дельфина и океана.

    Карты. Основные понятия. Карты реального мира. Связывание карт с материалами.

    • Упражнение: Эффект старения материала.

    Панели Coordinates, Noise, Time, Output.

    Составные материалы: Blend, Composite, Double Sided, Multi/Sub-Object.

    • Упражнение: Разноцветный куб.

    Составные материалы: Morpher, Shellac, Top/Bottom. Упражнение: Доска для серфинга.

    Применение нескольких материалов. Упражнение: Применение материала. Утилита Clean MultiMaterial.

    • Материал Matte/Shadow. Упражнение: Вставка в сцену трехмерных объектов.

    Модификаторы материалов: Material, Material By Element.

    • Упражнение: Огни рекламной вывески. Упражнение: Изменение геометрии объекта с помощью изображения.

    Модификаторы наложения карт. UVW Map.

    • Упражнение: использование модификатора UVW Map для создания надписи.

    Модификаторы: UVW XForm, Map Scaler, Camera Map, Unwrap UVW. Упражнение: Надпись на повозке.

    • Выделение подобъектов UVW. Настройка вершин в окне проекции. Кнопка Quick Planar Map.

    Кнопки Quick Transform. Выпрямление и ослабление кластеров. Сшивка и сварка. Разделение кластеров.

    • Упражнение: Наложение текстуры на истребитель.

  • 3ds Max. Материалы, шейдеры и Mental Ray. (Рафаэль Кусаматов)

ПОХОЖИЕ ТОВАРЫ

© ИнфоКурс 2012 - 2024