Раздел №1. ВВЕДЕНИЕ
- Оборудование и программное обеспечение. Что такое трассировка лучей. Использование папок проекта.
- Конфигурация путей доступа к текстурным картам. Инструмент Asset Tracking. Настройка единиц измерения.
- Понятие и настройка гаммы. Окно сообщений Mental Ray.
- Прямой и отраженный свет. Температурная шкала Кельвина. Баланс белого. Тени.
- Управление экспозицией. Интерфейс mr Photographic Exposure Control.
- Источники света в Mental Ray.
- Интерфейс фотометрических источников света.
- Система дневного освещения (Daylight).
- Шейдер окружающей среды Physical Sky.
- Световой портал (mr Skylight Portal)
Раздел №2. МАТЕРИАЛЫ (теория)
- Шейдеры и материалы. Материалы Autodesk.
- Обзор Slate Material Editor.
- Материал Arch & Design. Сохранение энергии. Прозрачность: полнотелый-тонкостенный. Интерфейс материала Arch & Design. Свиток Main material parameters(Основные параметры).
- Материал Архитектура и Дизайн:
- Метод BRDF. Свитки: BRDF, Fast Glossy Interpolation (Ускоренная глянцевая интерполяция).
- Дополнительные опции рендеринга.
- Свиток Advanced Rendering Options.
- Само-свечение (Сияние) - Свиток Self Illumination (Glow).
- Особые эффекты - Свиток Special Effects. Карты особого назначения - Свиток Special Purpose Maps. Опция Material Override.
Раздел №3. РЕНДЕРИНГ (теория)
- Что такое сэмплинг. Сглаживание и контроль качества (Antialiasing). Адаптивный сэмплинг.
- Уравновешивание числа сэмплов и порогового контраста. Диагностика сэмплинга.
- Освещение отраженным светом. Цвет и его поглощение. Каустика и глобальное освещение.
- Разбираем все настройки каустики.
- Глобальное освещение.
- Подробно о всех настройках глобального освещения.
- Индивидуальная настройка фотонов. Шейдеры фотонов. Использование фотонных карт.
- Диагностика фотонов. Совместное использование алгоритмов Global Illumination + Final Gater.
- Final Gather (Окончательный сбор).
- Подробно о всех настройках Final Gather. Основные параметры.
- Дополнительные параметры управления Final Gather. Индивидуальная настройка Final Gather для отдельных объектов.
- Использование карт Final Gather. Диагностика Final Gather.
- Оптимизация процесса рендеринга. Визуализация и трассировка лучей.
- Алгоритмы трассировка лучей. Диагностика и точная настройка алгоритма BSP.
- Использование оперативной памяти. Сохранение памяти.
- Кэширование геометрии. Как отключить растровые изображения и процедурные карты в сцене.
- Текстуры-заместители (Bitmap Proxies). Объекты-заместители (mr Proxies Object).
- Урок: Создание прокси-объектов Деревьев.
- Продолжение урока "Прокси_объекты".
Раздел №4. ПОСТЭФФЕКТЫ
- Глубина резкости (Depth of Field).
- Интерфейс шейдера Depth of Field/Bokeh. Эффект Bokeh от источников света.
- Дисторсия (шейдер Distortion).
- Световая аура (шейдер Glare).
- Интерфейс шейдера Glare.
- Создание панорамы (шейдер Wrap Around).
- Размытие в движении (шейдер HDR Image Motion Blur).
- Рендеринг по слоям-элементам (Render Elements).
Раздел №5. МАТЕРИАЛЫ (практика)
- Как изменить шаблоны материалов.
- Изменяем названия шаблонов с английского на русский. Создаем и добавляем свой шаблон.
- Наводим порядок с папками текстур и указываем путь к ним.
- Устанавливаем виртуальную студию для тестов.
- Настраиваем свет и рендеринг. Вставляем HDR карту на материал хрома.
- Создание сложного материала. Камень.
- Самостоятельно создадим карту диффузного цвета из карт Composite, Cellular и Noise.
- Как сделать карту на блики (Anisotropy).
- Продолжаем предыдущий урок.
- Создание карт выдавливания для Bump и Displacement.
- Создание металлов, латунь. Карта Noise.
- Создаем материал меди. Bitmap.
- Как сделать камень с шагренью картой Dent.
- Познакомимся с картой 3D Displacement и Car Paint.
- Карты Landscape и Ocean.
- При помощи карты RGB Multiply сделаем материал асфальта.
- Материал травы. Познакомимся с картой Height Map Displacement.
- Работаем с материалом Mental ray, картами Metal и Photon Basic.
- Эффект лавы с помощью материала смешивания (blend) материалов Mental ray и карт glow (свечение), DGS Material.
- Как сделать каустику. Настроить освещение и рендеринг для каустики.
- Как сделать светящийся материал.
- Светящаяся сетка объекта. Карты: Tiles, Glow, Mix.
- Создадим материал зеленого металлика. Карты: Shellac, Gradient Ramp, Falloff, Noise.
- Материал с узором без применения текстур. Карты: Gamma & Gain, Mix, Cellular и Noise.
- Сделаем материал плитки при помощи карт Mix и Tiles.
- Светящийся эффект с помощью карты Kelvin Temperature Color и карты смешивания Mix. Познакомимся с картой Subsurface Scattering Phisical.
- Смешиваем 3 материала Arch & Design и Metallic Paint.
- Как сделать и правильно настроить материал ковра.
- Создадим 3 вида материала алюминия.
- Рассмотрим шейдер Beam, для чего он нужен и как с ним работать.
- Сделаем мультяшный материал из шейдеров Contour с материалом Архитектура и Дизайн (Arch & Design).
- Эффект мягкого свечения с помощью шейдера Glare.
- Эффекты камеры, шейдер Depth-of-Field и Bokeh.
- Как сделать материал водной поверхности. Шейдер Ocean.
- Как избавиться от подкрашивания стен и потолка от цвета пола. Шейдер Color Override/Ray Type Switcher.
- Как сделать маску из отдельно выбранных объектов сцены.
- Как при настройке материала одного объекта не просчитывать всю сцену.
- Шейдер Render Subset of Scene/Masking.
- Для чего нужны шейдеры Material to Shader, Object Color, Night, как их использовать.
- Как работает шейдер Multi/Sub-Map.
- Как сделать отражение от 3d модели в окружении. Материал Matte/Shadow/Reflection.
- Еще один способ поместить 3d объект в окружение. Шейдер Environment Probe / Chrome Ball.
- Как сделать панораму для карты окружающей среды. Шейдер Wrap Around.
- Для чего нужен шейдер Edge. Как использовать шейдеры из группы MetaSL.
- Как настроить перспективу при помещении 3d объекта в окружение.
- Инструмент Perspective Match. Материал Matte/Shadow.
- Как настроить мягкие тени. Как вставить на сцену персонажей Populate.
- Как сделать в Photoshop панораму.
- Как сделать бесшовную текстуру разными способами и разными инструментами.
- Продолжаем работать с бесшовными текстурами. Еще много вариантов!
- Как исправить местами засвеченные, искаженные, неравномерные и т.д. текстуры.
- Подробно разберемся с картами Bump и Specular.
- Как сделать на коже выдавленный рисунок.
- Сделаем материал ткани с вышитым золотой нитью рисунком.
- Карта нормалей и запекание текстур. Как запечь в текстуру и для чего это нужно.
- Создание материала дерева. Матовое и полированное дерево.
- Как настроить окружение материала, чтобы смотрелось естественно и красиво.
- Сделаем материалы золота.
- Создание керамической плитки.
Раздел №6. ЭКСТЕРЬЕРЫ
ЭКСТЕРЬЕР (дневная сцена)
- Текстурирование сцены экстерьера.
- Источники света для открытого пространства. Рендеринг дневной сцены.
ЭКСТЕРЬЕР (ночная сцена).
- Сделаем ночную сцену с помощью фотометрических источников света.
Раздел №7. ИНТЕРЬЕР
Настройки сцены интерьера. Материалы, освещение.
- Как правильно организовать сцену чтобы не было искажений в текстурах.
- Настройки материалов пола, стен и потолка.
- Как установить освещение и настроить его.
- Настройка фотографической экспозиции.
Окончательные настройки рендера Mental Ray.
- С чего начинать настройку рендера Вашей сцены, какие настройки влияют на качество и продолжительность визуализации.
Визуализатор Iray. Преимущества и недостатки. Как работает Iray и его настройки.
Раздел №8. (Бонусные уроки)
Материалы. Свойства, цвета, непрозрачные и прозрачные объекты, отражение и рефракция.
- Яркость и зеркальное сияние.
Редактор Slate Material Editor. Элементы управления, навигация, применение материалов.
- Выбор объектов с одним и тем же материалом. Утилита Fix Ambient. Упражнение: Раскрашивание объектов.
Материалы типа Standard. Типы затенения: Blinn, Phong, Anisotropic, Multi-Layer, Oren-Nayer-Blinn, Metall, Strauss...
Дополнительные параметры. Панели: Extended Parameters, SuperSampling, Maps, mental ray Connection.
- Упражнение: Раскрашивание дельфина и океана.
Карты. Основные понятия. Карты реального мира. Связывание карт с материалами.
- Упражнение: Эффект старения материала.
Панели Coordinates, Noise, Time, Output.
Составные материалы: Blend, Composite, Double Sided, Multi/Sub-Object.
- Упражнение: Разноцветный куб.
Составные материалы: Morpher, Shellac, Top/Bottom. Упражнение: Доска для серфинга.
Применение нескольких материалов. Упражнение: Применение материала. Утилита Clean MultiMaterial.
- Материал Matte/Shadow. Упражнение: Вставка в сцену трехмерных объектов.
Модификаторы материалов: Material, Material By Element.
- Упражнение: Огни рекламной вывески. Упражнение: Изменение геометрии объекта с помощью изображения.
Модификаторы наложения карт. UVW Map.
- Упражнение: использование модификатора UVW Map для создания надписи.
Модификаторы: UVW XForm, Map Scaler, Camera Map, Unwrap UVW. Упражнение: Надпись на повозке.
- Выделение подобъектов UVW. Настройка вершин в окне проекции. Кнопка Quick Planar Map.
Кнопки Quick Transform. Выпрямление и ослабление кластеров. Сшивка и сварка. Разделение кластеров.
- Упражнение: Наложение текстуры на истребитель.